Индустрия игр и приложений для тренировки мозга: от научных исследований до миллиардного бизнеса с переломным моментом
Приложения для тренировки мозга предназначены для улучшения памяти, мыслительных способностей, когнитивных способностей, концентрации, рассуждений и общего интеллекта, чтобы повысить производительность при выполнении важных повседневных задач. Пока шахматы остаются древнейшим способом тренировать мозг, активно развивается индустрия приложений для тренировки мозга. В этой статье рассказываем, как индустрия переросла в миллиардный бизнес и с чего все началось.
Размер рынка приложений и игр для тренировки мозга
Объем мирового рынка приложений для тренировки мозга оценивался в 11,8 млрд. долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 115,8 млрд долларов США к 2034 году при среднегодовом темпе роста 25,8% в прогнозируемый период 2025–2034 годов.
Показатель CAGR в 25,8% — очень неплохой темп роста, для сравнения, индустрия космического туризма обещает расти на 29% в год.

Как тренировка мозга стала глобальным трендом и при чем здесь brain training Nintendo?
В 2004 году в компании Nintendo обсуждалась возможность создания игры, которая привлечёт внимание негеймеров. Решение было найдено и в 2005 году Nintendo выпустила игру Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day для портативной консоли DS в Японии.
Основанная на исследованиях японского нейробиолога, игра предлагала пользователям “омолодить” мозг с помощью головоломок и математических задач. Проект стал сенсацией — в Японии было продано 4 млн копий, а по всему миру — 19 млн. Так и зародилась волна интереса к когнитивным тренировкам.
Настоящий бум случился в 2010-х с появлением мобильных приложений — Lumosity, Peak, Elevate.

На чем строился успех индустрии игр для тренировки мозга:
1/ исследования нейропластичности мозга: в 1980х нейробиолог Майкл Мерцених доказал, что мозг взрослого человека способен перестраиваться — показывать нейропластичность. Этот фактор работал до появления новых исследований и опровержений — об этом ниже.
2/ создание дофаминовых механик, как в соцсетях
3/ маркетинг страха с лозунгом “Ваш мозг стареет — срочно тренируйте его”
А еще существует миф о том, что с помощью тренировки мозга можно похудеть — мы написали статью о том, сколько сжигает калорий мозг при умственной работе:
Золотая эра приложений для тренировки мозга 2007-2015 гг.:
Подходом Lumosity был “Наука как маркетинговый инструмент”, а бизнес-модель заключалась в бесплатном базовом доступен и подпиской за $11.99/мес.
Маркетинговым ходом было создание охвата через тест для пользователей “Brain Performance Index”, результатами которого охотно делились в социальных сетях. И, конечно, рекламные ролики с акцентом на доказанную наукой пользу (хотя клинических испытаний не проводилось).
Пиком популярности Lumosity стал 2015 год — 70 млн пользователей, партнерства с Harvard и MIT.
Peak в 2013 году стал одним из главных конкурентов Lumosity, сделав ставку на:
- Геймификацию (красочный дизайн vs. «скучная» наука Lumosity).
- Бесплатную модель (в отличие от подписки у Lumosity).
- персональная аналитика и адаптивные механизмы
Подходом Peak было “Умное развлечение” и к 2015 году число пользователей достигло

Как индустрия в 2016 году потеряла доверие: крах «научного» нарратива
Как мы уже писали выше, популярность индустрии была основана на страхах потребителей по поводу старения мозга, потери памяти, слабоумия и даже болезни Альцгеймера. Хотя уже в 2013 году было доказано, что, развитие навыков в играх не отражается на других задачах, это не помешало развитию индустрии.
Все изменилось в 2016г, когда индустрия игр для тренировки мозга столкнулась с критикой со стороны учёных, регуляторов и СМИ. Разоблачения показали: заявления компаний о «доказанной пользе» часто не имели серьёзной научной базы. В январе 2016 года Федеральная торговая комиссия США (FTC) оштрафовала Lumosity на $2 млн за недоказанные медицинские заявления и ложную рекламу.
Компания рекламировала, что её игры:
- Улучшают память на 97%
- Замедляют болезнь Альцгеймера;
- Повышают успеваемость детей.

Переломный момент и последствия для индустрии игр и приложений для тренировки мозга:
«Рынок brain-тренажеров не умер — он просто стал честнее» (Wired, 2023).
Последствия для индустрии
- Падение доверия: — Пользовательская база Lumosity сократилась с 70 млн (2014) до 30 млн (2018).
- Смена стратегий: — Peak и Elevate убрали упоминания «повышения IQ», сделав акцент на развлечение и концентрацию.
- Рост популярности альтернатив: Приложения для медитации (Headspace) и изучения языков (Duolingo) перехватили аудиторию.
После 2016 года индустрия перешла от лозунга “сделай себя умнее” к “проведи время с пользой”. Еще одним “хитрым” шагом, к которой прибегнули компании было ориентирования не на категорию мобильных игр, а категорию образования, здоровья и фитнеса. Конкурировать в мобильных играх намного сложнее, чем в других категориях, поэтому тренажерам для мозга удается занимать верхние позиции в других категориях.
Современные тренды (2020-е):
В самом начале мы писали о темпе роста рынка в целых 25% за год, чем же обусловлены такие прогнозы для индустрии? Ответ кроется в ИИ, укреплении позиций в корпоративном секторе (часть программ для сотрудников) и нейроинтерфейсах (системы обмена информацией между мозгом и электронным устройством).
P.S. Интересный факт: шахматы в 2 раза популярнее Lumosity по данным Google Trends!
- А здесь мы разобрали влияние тренировок мозга на похудение и собрали наши любимые настольные игры для тренировки мозга:

- Работа в айти сфере: кто такой айтишник и какие профессии есть в айти сфере
- Индустрия игр и приложений для тренировки мозга
- Кого заменит искусственный интеллект и как найти профессии, которые он не сможет заменить
- ИП или самозанятый — что лучше для старта бизнеса?
- Как зарабатывать на кредитках?



