Индустрия игр и приложений для тренировки мозга

Индустрия игр и приложений для тренировки мозга: от научных исследований до миллиардного бизнеса с переломным моментом

Приложения для тренировки мозга предназначены для улучшения памяти, мыслительных способностей, когнитивных способностей, концентрации, рассуждений и общего интеллекта, чтобы повысить производительность при выполнении важных повседневных задач. Пока шахматы остаются древнейшим способом тренировать мозг, активно развивается индустрия приложений для тренировки мозга. В этой статье рассказываем, как индустрия переросла в миллиардный бизнес и с чего все началось. 

Размер рынка приложений и игр для тренировки мозга 

Объем мирового рынка приложений для тренировки мозга оценивался в 11,8 млрд. долларов США в 2024 году и, по прогнозам, достигнет 115,8 млрд долларов США к 2034 году при среднегодовом темпе роста 25,8% в прогнозируемый период 2025–2034 годов. 

Показатель CAGR в 25,8% — очень неплохой темп роста, для сравнения, индустрия космического туризма обещает расти на 29% в год. 

Индустрия игр и приложений для тренировки мозга: от научных исследований до миллиардного бизнеса с переломным моментом - Как тренировка мозга стала глобальным трендом и при чем здесь brain training Nintendo

Как тренировка мозга стала глобальным трендом и при чем здесь brain training Nintendo? 

В 2004 году в компании Nintendo обсуждалась возможность создания игры, которая привлечёт внимание негеймеров. Решение было найдено и в 2005 году Nintendo выпустила игру Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day для портативной консоли DS в Японии. 

Основанная на исследованиях японского нейробиолога, игра предлагала пользователям “омолодить” мозг с помощью головоломок и математических задач. Проект стал сенсацией — в Японии было продано 4 млн копий, а по всему миру — 19 млн. Так и зародилась волна интереса к когнитивным тренировкам.  

Настоящий бум случился в 2010-х с появлением мобильных приложений — Lumosity, Peak, Elevate. 

На чем строился успех индустрии игр и приложений для тренировки мозга

На чем строился успех индустрии игр для тренировки мозга:  

1/ исследования нейропластичности мозга: в 1980х нейробиолог Майкл Мерцених доказал, что мозг взрослого человека способен перестраиваться — показывать нейропластичность. Этот фактор работал до появления новых исследований и опровержений — об этом ниже. 

2/ создание дофаминовых механик, как в соцсетях

3/ маркетинг страха с лозунгом “Ваш мозг стареет — срочно тренируйте его” 

А еще существует миф о том, что с помощью тренировки мозга можно похудеть — мы написали статью о том, сколько сжигает калорий мозг при умственной работе

Золотая эра приложений для тренировки мозга 2007-2015 гг.: 

Подходом Lumosity был “Наука как маркетинговый инструмент”, а бизнес-модель заключалась в бесплатном базовом доступен и подпиской за $11.99/мес.

Маркетинговым ходом было создание охвата через тест для пользователей “Brain Performance Index”, результатами которого охотно делились в социальных сетях. И, конечно, рекламные ролики с акцентом на доказанную наукой пользу (хотя клинических испытаний не проводилось). 

Пиком популярности Lumosity стал 2015 год — 70 млн пользователей, партнерства с Harvard и MIT. 

Peak в 2013 году стал одним из главных конкурентов Lumosity, сделав ставку на:

  • Геймификацию (красочный дизайн vs. «скучная» наука Lumosity).
  • Бесплатную модель (в отличие от подписки у Lumosity).
  • персональная аналитика и адаптивные механизмы

Подходом Peak было “Умное развлечение” и к 2015 году число пользователей достигло 

Приложения для тренировки мозга предназначены для улучшения памяти, мыслительных способностей, когнитивных способностей, концентрации, рассуждений и общего интеллекта, чтобы повысить производительность при выполнении важных повседневных задач.

Как индустрия в 2016 году потеряла доверие: крах «научного» нарратива  

Как мы уже писали выше, популярность индустрии была основана на страхах потребителей по поводу старения мозга, потери памяти, слабоумия и даже болезни Альцгеймера. Хотя уже в 2013 году было доказано, что, развитие навыков в играх не отражается на других задачах, это не помешало развитию индустрии. 

Все изменилось в 2016г, когда индустрия игр для тренировки мозга столкнулась с критикой со стороны учёных, регуляторов и СМИ. Разоблачения показали: заявления компаний о «доказанной пользе» часто не имели серьёзной научной базы. В январе 2016 года Федеральная торговая комиссия США (FTC) оштрафовала Lumosity на $2 млн за недоказанные медицинские заявления и ложную рекламу. 

Компания рекламировала, что её игры:

  • Улучшают память на 97%
  • Замедляют болезнь Альцгеймера;
  • Повышают успеваемость детей.

Переломный момент и последствия для индустрии игр и приложений для тренировки мозга: 

«Рынок brain-тренажеров не умер — он просто стал честнее» (Wired, 2023).

Переломный момент и последствия для индустрии игр и приложений для тренировки мозга: 

«Рынок brain-тренажеров не умер — он просто стал честнее» (Wired, 2023).

Последствия для индустрии

  • Падение доверия: — Пользовательская база Lumosity сократилась с 70 млн (2014) до 30 млн (2018).
  • Смена стратегий: — Peak и Elevate убрали упоминания «повышения IQ», сделав акцент на развлечение и концентрацию.
  • Рост популярности альтернатив: Приложения для медитации (Headspace) и изучения языков (Duolingo) перехватили аудиторию.

После 2016 года индустрия перешла от лозунга “сделай себя умнее” к “проведи время с пользой”. Еще одним “хитрым” шагом, к которой прибегнули компании было ориентирования не на категорию мобильных игр, а категорию образования, здоровья и фитнеса. Конкурировать в мобильных играх намного сложнее, чем в других категориях, поэтому тренажерам для мозга удается занимать верхние позиции в других категориях. 

Современные тренды (2020-е): 

В самом начале мы писали о темпе роста рынка в целых 25% за год, чем же обусловлены такие прогнозы для индустрии? Ответ кроется в ИИ, укреплении позиций в корпоративном секторе (часть программ для сотрудников) и нейроинтерфейсах (системы обмена информацией между мозгом и электронным устройством). 

P.S. Интересный факт: шахматы в 2 раза популярнее Lumosity по данным Google Trends!

влияние тренировок мозга на похудение и собрали наши любимые настольные игры для тренировки мозга: